Jeux faits avec l'IA : comment ils naissent

Beaucoup de jeux IA de l'annuaire n'ont pas d'IA dans leur gameplay : ils en ont dans leur fabrication. On parle alors de vibe coding, une façon de programmer qui a nourri toute une scène de petits jeux web. Ce guide explique le terme, ce qu'on voit de la chaîne de fabrication, ce que cela donne pour le joueur, ses limites, et comment juger un jeu en deux minutes.

Le terme

L'expression « vibe coding » a été popularisée par Andrej Karpathy en février 2025. Elle désigne le fait de décrire ce qu'on veut à un assistant de code, puis d'itérer sans relire tout le code produit. Le terme a fait école : des jams lui ont été consacrées, et Dank Duel indique sur sa page « Built for Vibe Jam 2025 ». Flight Simulator 2025 est listé sous l'identifiant @levelsio, et SpaceRunner se décrit comme un jeu vibe codé par un non-codeur.

Dans la pratique, celui qui décrit ne relit pas chaque ligne du code produit : cela explique à la fois la vitesse du procédé et une partie de ses défauts. Le terme n'est pas un label de qualité : il décrit une méthode, pas un résultat.

La chaîne de fabrication

Ce que l'annuaire peut affirmer se limite à ce qui est visible. Plusieurs jeux sont hébergés sur des plateformes qui proposent des offres gratuites, comme Vercel, Netlify ou Render : les adresses de Rock Water Skipping, de SpaceRunner ou de Meshbreakers le montrent. Côté technique, des moteurs web sont cités, par exemple Three.js pour The Agency et SnowGlider.

On peut donc imaginer une chaîne courte : une idée, un assistant de code, un moteur web, un hébergement. Mais la page de chaque jeu ne raconte presque jamais le détail, et mieux vaut ne pas le supposer. Certains auteurs racontent un parcours différent : la description de One Step Late affirme qu'un agent IA l'a conçu et codé lui-même.

Ce que ça donne côté joueur

Les forces sont réelles. L'itération est rapide, et des idées bizarres, que peu de studios financeraient, voient le jour : des mèmes qui se battent, une pierre qui ricoche, un bonhomme de neige à ski, des enquêtes dont le moteur vérifie l'unicité de la solution. Un auteur seul peut sortir un prototype jouable en quelques jours, comme MANY ROADS, dont la description parle de 10 jours avec Claude Code.

Pour un joueur, cela veut dire de la variété et de la curiosité, avec une barre d'entrée basse : une page web suffit souvent.

Les limites

La contrepartie est connue. La qualité est inégale et des bugs subsistent. Un jeu multijoueur dépend d'un serveur qui peut disparaître : c'est un risque pour des jeux comme Flight Simulator 2025, BeetleJump ou Dank Duel. Des publicités peuvent s'afficher, l'adaptation au mobile n'est pas toujours soignée, et la maintenance reste incertaine : rien ne garantit qu'un jeu en ligne aujourd'hui le sera encore dans un an.

Le prix demande aussi un coup d'œil. La plupart des jeux de la liste annoncent un accès gratuit, mais ce n'est pas universel : AI Roguelite est payant sur Steam, et Alibi Machine affiche trois affaires gratuites et une édition optionnelle à 15 dollars américains. Vérifiez toujours la page avant de vous engager.

Juger un jeu en deux minutes

Quatre repères suffisent pour se faire une idée. Le temps de chargement : une page qui met longtemps à démarrer dit quelque chose du soin apporté. Les contrôles : sont-ils expliqués avant de jouer ? L'écran de game over : existe-t-il, permet-il de recommencer vite ? Le mobile : le jeu s'affiche-t-il correctement sur un téléphone ? Si ces quatre points tiennent, le jeu mérite probablement plus de deux minutes. Ces repères ne remplacent pas un vrai test : ils servent à décider vite si l'on y revient, ou si l'on passe au suivant de la liste.

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